TeamAJ改め、MegaSharkのお話。
今年(2018)の年明け頃だったからまだ寒い時期だった気がする。
確かこのゲームを始めて間もない頃からのフレンドでありYOLOtech元チームメイトのHisakaANTI(以下ヒサカ)からある日突然 連絡が来た。
詳しく聞くと、HotSJPNコミュニティ主宰のtakaさんからHeroes of the Normに参加するチームを探しているという。 そんなお話だった。
大会賞金がある、海外チームとの交流が持てるし聞いたことのある大会だったし、当時は惰性でたまに配信しながらやりつつ甲子園もひと段落した後だったので腑抜けて刺激を求めていた俺にはたまらない要素ばかりだった。
二つ返事でまた新たにヒサカと共にチームを作る事にした。
ただしょっぱなから多くの問題があった、主催されるサーバーがアジア(当時アジアでプレイするのは少数派だった為ヒーロープールが無さすぎ)問題に加え、自分たち程の経験値(上手い下手ではなく単純にプレイ数、プレイ時間)があり、5v5のチームファイトを理解していると信じられるプレイヤーを殆ど思いつかずメンバー集めから苦戦する事必至だった。その為ある程度スキルがあると思われる古参プレイヤーや、スキルを合わせやすい気遣いのできるプレイヤー、癖を読み取りやすいプレイヤー等を条件にし、日程や穴になりそうなクラスも加味した上で声をかけて集めていった。
それでも個人スキルがあっても基本エンジョイ勢と言ったスタイルだった人たちを含め、いきなりガチンコの5v5のチームファイトにぶち込むというのは今考えてもかなり強引だっただろう。
ヒサカやYOLOtechで一緒だったhiromisuto(以下ヒロ)と相談しながら少しでもチームゲームに慣れているであろうレギュラーメンバーを選出してNormに向けて、
ほぼ毎日夜9時から練習していく方針だった。
かつてこれ以上ないバリバリの体育会系スケジュール、ガチンコな方針だった。
最初のレギュラーメンバーは以下の通りだ。
これが時間やメインクラスの都合上の確定だった。
ヒサカ(アサシン、突っ込んでいくスタイルと場数の強さを活かして)
ヒロ(タンク、得意ロールの為)
hiromarumaru(以下監督)(タンク、得意ロールの為)
俺(フレックス、サポ、基本足りないところに入る為の奴隷)
bimi(アサシン、日本トップレベルのハンドスキルを活かして)
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因みにサブは madosan / sweep / mbcat(多忙メンバーにつきサブ、サポ及びフレックス枠)
練習を重ねていくうちに監督が練習中のメンバーとの意見の不一致とアジアアカウントのプールの狭さとモチベーション低下が起こってしまい”タンクどうしよう問題”が起こった。
今思えば、ここで無理に2タンクベースにしなくてもよかったのだが(それをオリジナリティのあるマクロとして完成させれば)2タンクがメタになっていた為に必要要素だというのはチーム一致だった。そこで俺がタンクをやるといって啖呵を切った。
他に数をこなしている人がいなかったのは事実だったし、ヒサカと話していてその方がゲームメイクしやすいのではないか?という話があったからである。
だがそれは建前で個人的には練習量としては圧倒的に足りていない不慣れなヒーローをピックしなきゃいけないかもしれないという不安が大きかったし、今持ち合わせているヒーローで役割を補えるか?という問題に対処しなければいけなかった。
無論、S1の前半はガタガタだった。
序盤に強い相手と当たったというのは言い訳になるが、 大きな原因としてはスキルの問題ではなくて、台湾のメタを読めなかった我々のリサーチ能力と、チームの連携、マクロの完成度の低さが影響していたと思う。
よく最初に試合をした強豪AvengersがScrim(練習試合)をしようと言ってくれたが状況的にとても戦いに行ける完成度じゃなかった。こっちはそれどころじゃない他でやってくれ、というのが本音だった。
そこでサブメンバー育成も兼ねて、レギュラーメンバーの変更を若干行った。
監督がレギュラーから外れ、mbcatさんとmadosanとsweepがサポートとして、交代交代で練習に参加しながら本番は1日交代で出るという方法をとった。mbcatさんはフレックスで幅広く使えたし適応能力が高かったから頼んだことはすぐやってもらえて助かった。
sweepについてはタンクをメインクラスとしていたがサポートもできるのでそのまま任せていたがリアルの就職活動でhotsから離れていたタイミングでもあったから色々と問題が起こった。
調整の末、最終的に俺がタンクを続けながら様子を見るという事になった。
一存ではなくメンバーの総合意見でもあった。結果的にはこれでよかったと思う。平行してメンバーでリプレイを見直しや話し合いをよく行った。
他にも様々な問題が立ちあがった、ある一定のレベル以上にできるプレイヤーが集まった、なまじ初心者のいないチームでは、よくありがちな一人だけスタンドプレイをしてしまうことだ。スタンドプレイでsoakに行ってしまった為にこちらが4v5のファイトになってそのままダメージを受ける。この場合はsoakが大事だと思って一人でレーンに入ったプレイヤーも4v5でファイトしてしまった(絡まれた場合も含め)プレイヤー達にも責任がある。
答えは明確で単純、コミュニケーション不足とマップ把握度だ。
もちろん絡まれて逃げ切らない奴が悪いという意見もあるかもしれない、
ただそんな生産性の無い意見はクソ食らえだ。
具体的に対処法と絡まれて安全に退避できる方法を用意してから発言するべきだと思う。
こういったシチュエーションには何度も経験があったし、答えがわかっていたからここについては早急に簡単に対処することができた。
これについてはQMやHLでもよく見かけるが、HotSの場合後半戦は特にStick/deathballといった5人フルメンバーでのグルーピング(集団移動)が非常に強力な事、故に起こる現象だ。
マップやマクロにも左右されるがこのゲームの場合、多くのヒーローのパワースパイクLv13~16が視界に入ってきたらそういった行動をして、gankやcampのインベード(横取り)を仕掛ける事でタレントレベルを先に取りシージ状況も含めてsnowballしていく、20が取れたら全力でぶつかってwipeでコア、終わりだ。
こういった知識を頭ではわかっていても、中々体がついていかない事がよくある。
レベル10になったらすぐ仕掛ける、レベルアドバンテージならタレント差のタイミングで即仕掛ける、こちらでcampやsoak等のやりたい事があってもそういったチームの目的を優先して駆けつける。
理想はこれだと理解していてもできない。
それはなぜか?
より前に予知して集まって戦う為に前もってコールして人を集める必要があるからだ。
そういった下準備すらできてない状態すらできもしないのに集団戦で勝つなんて多分11827319870238137127年くらい早い。
朝昼晩に食事をとるのと同じレベルでこういったものは体で覚えて実行していく他ない。
とにかくメンバー全員で声出し、先読み、無駄を省くことにフォーカスして、
徹底的に叩き込んだし、KRのTLで何度も負けて、何度も繰り返した。
そのおかげかS1の後半は相手も低レートがいたりして勝つことができたり、
色々な運用をテストしたりする位には余裕ができたりもした。
ドラフトについても、かなり話し合ったし、色々調べた。
具体的には個人的に扱う事ができるヒーローのシナジーや「テーマ」を決める事についての重要度を理解できた、チームvsチームにおいて、ほぼドラフトで勝負がつく。
これは実体験を元にしているから過言ではない。
どれだけスキルがあってもドラフト自体で負けるドラフトをしたら、
試合中は何もできないし集団戦は本当に簡単に崩される上にこちらは何もできずに終わる。
その為に相手のドラフトをコントロールする為に誘導をかけたり、
相手のどのヒーローをどれだけのコストをかけて落としにいくか、
今回は重点を置くのはマクロかチームファイトか、
といった事からドラフトに「テーマ」を絞り出し行き当たりばったりな、
あやふやなドラフトにならないようにするという事に磨きをかけることができた。
その間くらいにチーム対抗の第四回くらいのHotS甲子園があって国内Scrimができる上に優勝賞品までつくといった魅力に取りつかれ参戦してしまう所業・・・。
これについてはとにかく人とNorm外でガチ試合ができてよかった(開き直り)
当時(今もそうだが)俺たちがどれだけ呼び掛けても、それなりに意欲的に活動しているプレイヤーに直談判しようが、練習相手が国内では一切見つからなかったからだ。
これは日本人とのチーム戦において全員が望んで戦いの場に出れるという意味ではとてもいい機会だと思ったし、メンバー全員が興味を持っていた。
NormではS1の前半の結果が好ましくなかった影響もあったし、疲弊していたメンバーにもいい刺激になると思って参加に賛成した、そして優勝した。
その後はこれを読むあなたもご存じの通りだ。
いいペースを掴んだままS2に向け、かなり仕上げる事ができて圧倒的な強さを見せつける事ができた。
S1で負けてしまった強豪達にリベンジもできて、S1が5位終了という結果から、S2では3位という自分でも驚きの結果だった。個人的にはまず勝てないだろうなと思っていた相手にも勝てた試合がいくつかあったから、更に驚きだった。
S2の段階でのチームスタイルについては瞬間の判断力がかなり早くなっていた為、1ラウンド中で様々なイニシエートを仕掛けて、それが通用しなければ新たに別の方法をとるというリズムを変動させ、相手に対処しにくい集団戦を仕掛けるといった事を能力がついていた。ヒサカとは何度も試合を見直したし何度もイメトレや会議をしたが、
これについては完全に偶然の産物で、誰かがプレイ中にコールしたわけでもなく、自然とメンバーができるようになっていた事だ。これだからHotSは面白い。
今だから言えるがチーム名に関しては例の問題の発端はヒサカの独断申請だ。
おかげ様で元々ビッグマウスでやりたい放題で私怨を多く持たれていた俺を含め、
今まで某掲示板に名前の出された事がないような関係のないチームメンバーやHotSJPN運営元にまで飛び火する始末。
これについてはS1終了のタイミングでS2で名前を変更する手続きを俺がした際に快諾してくれたNeilやNormのオーガナイザーに感謝だ。
何かと都合を合わせてもらった彼らには頭が上がらない。
時系列が若干異なるが大まか書くだけでもこういった具合で沢山の事があった、
MegaSharkの歩みと、チームが今までやってきた事についてはこんなところだ。
この度、TeamMegaSharkはNormを通して様々な衝突を繰り返して 非常に長い期間を経て大きく成長できました。
この場を設けてくれたHotSJPN主宰のtakaさん、
試合配信で絶えず活動を追いかけてくれたリスナーの方々、
Casterのsolldadoさん、解説のbukkoroさんにはこの場を借り感謝を述べたい。
最後にヒサカとNorm終了後に話していたが
相手への適応スピードとドラフトの強さと読みを身につける事ができたのは、
何事にも変えられないMegaSharkしか表現できない「宝」だ。
そんな宝物を他の日本人チームに掘り当てて欲しいと切に願う。